2013년 7월 28일 일요일

이미지 폰트

#pragma strict

var tex : Texture2D[] =new Texture2D[10];
var score:int;

function Awake(){
score = 25634;
}

function Update () {
score+=1*Time.time;

}


function OnGUI(){
//simplemode = 세가지 제공.. 그중 아래는 사간 화면 꽉 제운것...  true = 알파 브랜딩 오케이

noOkDraw(score,Screen.width/30*0.75,Screen.width/30,10);



}

function noOkDraw(nocheck:int,noSizeXpos:float,noSize:float,noSizeYpos:float){


var a0 =  nocheck/10000; // 첫번째 숫자
var a1 =  nocheck%10000; // 나머지로 다음 숫자들을 찾은 다음
var a2 =  a1/1000; // 두번째 숫자
var a3 =  a1%1000; // 나머지로 다음 숫자들을 찾은 다음
var a4 =  a3/100; // 세번째 숫자
var a5 =  a3%100; // 나머지로 다음 숫자들을 찾은 다음
var a6 =  a5/10; // 네 번째 숫자
var a7 =  a5%10; // 나머지로 다음 숫자들을 찾은 다음
var a8 =  a7/1; // 다섯번째 숫자
var a9 =  a7%1; // 나머지로 다음 숫자들을 찾은 다음

GUI.DrawTexture(new Rect(noSizeXpos*2,noSize*noSizeYpos,   noSize,  noSize),tex[a0], ScaleMode.StretchToFill, true, 0.0F);
GUI.DrawTexture(new Rect(noSizeXpos*3,noSize*noSizeYpos,   noSize,  noSize),tex[a2], ScaleMode.StretchToFill, true, 0.0F);
GUI.DrawTexture(new Rect(noSizeXpos*4,noSize*noSizeYpos,   noSize,  noSize),tex[a4], ScaleMode.StretchToFill, true, 0.0F);
GUI.DrawTexture(new Rect(noSizeXpos*5,noSize*noSizeYpos,   noSize,  noSize),tex[a6], ScaleMode.StretchToFill, true, 0.0F);
GUI.DrawTexture(new Rect(noSizeXpos*6,noSize*noSizeYpos,   noSize,  noSize),tex[a8], ScaleMode.StretchToFill, true, 0.0F);

}

2013년 7월 25일 목요일

데이터 저장

  • 게임 데이터를 게임이 종료된 후에도 사용할  있도록 저장하고 싶은 경우
  • 기본 타입(type) 데이터 말고   복잡한 데이터를 저장하고 싶은 경우
위의 경우에 해당되신다면 이번 튜토리얼이 유용할 수 있습니다.

개요
유니티에서 데이터를 저장하는  생각만큼 쉽지 않는  사실입니다전체 플레이어 위치 정보 등을 저장하려는 경우에 작업량이 만만치 않습니다이번 튜토리얼 그리고 후에 있을 튜토리얼을 통해 유니티에서 데이터를 저장하는   쉬운 방법을 보여드리겠습니다이번 튜토리얼에서는 데이터를 저장하는  가지 다른 방법들과 이렇게 저장된 데이터들을 RPC 연결 / 서버에 전달해서게임에 사용하는 방법을 보여드리겠습니다.

가장 기본적인 방법
기본적인 방법부터 시작해 보겠습니다단순한 데이터형(type) 대해서는 여러분께서  알고 계실 PlayerPrefs으로 저장하는 방법을 확인 하는 차원에서 한번 알아보도록 하겠습니다. PlayerPrefs 기본형의 데이터를 문자열 (string key) 값과 함께 저장할  있도록 해줍니다단순한 데이터를 저장하고 불러와 사용하기에 좋은 방법입니다. 
게임 내의 값들
 전환 시에 데이터를 저장하고 이를 공유하고 싶은 경우에 좋은 방법  하나는 정적 클래스 (static class) 만들어  클래스에 데이터를 저장하는 방법입니다.
그리고  값을 읽고 싶을 때는 아래와 같이 사용하면 됩니다.
이와 같은 클래스를 사용하는 방법의 단점은 인스펙터(Inspector)에서 값을 조절할  없다는  입니다. (싱글톤으로 매니져 클래스를 구성하면  점은 보완할  있습니다..)
인스펙터와 코드 모두에서 값을 조절하고 싶은 경우에는 DontDestroyOnLoadobject 함수를 이용하는 방법을 고려할 수 있습니다. (아래 코드 참고)


그리고 아래와 같은 방법으로 값에 접근할  있습니다.


좀 더 복잡한 데이터 저장하기
위의 예제에서 PlayerPrefs를 사용해서 high score를 저장하는 방법을 살펴봤습니다하지만 위에서 살펴본 방법으로는 많은 데이터를 저장하는 데에는 한계가 있습니다따라서 아래와 같이 high score를 저장할 수 있는 테이블을 정의해서 저장하는 방법을 고려해볼 때가 왔습니다.
위의 예제를 살펴보면, List를 이용해서 ScoreEntry 클래스 정보를 담아 테이블처럼 사용합니다하지만 이 정보를 어떻게 저장해야 할까요? – 바로 BinaryFormatter를 사용하면 됩니다! BinaryFormatter를 사용해서 파라미터를 갖지 않는 생성자를 갖는 클래스라면 어떤 클래스도 바이트 배열로 변환하고변환된 배열을 다시 문자열 값으로 변환할 수 있습니다. (문자열 값으로 변환하면, PlayerPrefs에 저장할 수 있겠죠?) 아래 보이는 네임 스페이스들을 추가해줘야 한다는 점을 잊지 마시구요.
유니티 오브젝트 저장하기
유니티 오브젝트들을 저장하는 방법은 생각보다 까다로울 수 있습니다그래서 대부분 유니티 오브젝트가 갖는 값을 유추해 볼 수 있는 클래스를 새로 생성하고 이 클래스의 값을 저장합니다예를 들면, RPC 호출을 통해 여러 개의 AnimationStates를 전달하고 싶은 경우에, AnimationStates를 대신할 수 있는 클래스를 생성해서 이 값을 전달하게 됩니다다른 유니티 오브젝트의 값을 전달하려는 경우에도 상황은 마찬가지겠지요.
RPC를 통해 전달하기
아래 코드를 보면어떤 클래스라도 문자열로 변환할 수 있도록 하는 방법을 보여줍니다이를 이용하면 RPC를 통해 모든 파라미터 값을 보낼 수 있겠죠?
문서화 되지는 않았지만, RPC 역시 byte[] 보낼  있습니다 값은 BinaryFormatter 이용해서 우리가 원하는 값으로 바로 변환할  있도록 도와줍니다문자열로부터 변환하는 시간을 줄여주기 때문에  좋다고   있습니다.

이제 highscores 값을 다른 플레이어에 전달할 수 있도록 하는 능력이 갑자기 생겼네요.


웹으로 전달하기
WWWForm 을 이용해서 웹 서버에 데이터를 전달하는 방법은 아주 쉽습니다하지만 위에서 보았듯이 Convert.ToBase64String()를 이용해서 바이너리 데이터를 문자열로 변환하는 방법이 제일 쉽지 않을까 생각되네요. (물론 여러분이 사용하시는 서버에 따라 달라질 수 있습니다)
파일로 저장하기
파일로 저장하는 방법도 물론 쉽습니다유니티가 제공하는 Application.persistentDataPath를 이용해서 파일을 저장할 위치를 정하고MemoryStream 대신 FileStream 을 사용하면 됩니다.


결론
이번 튜토리얼을 통해서데이터를 저장하고 게임 중에 이 값들을 이용하는 몇몇 새로운 방법들을 익히셨으리라 생각합니다.

출처 http://unitygems.com/saving-data-1-remember-me/
위의 자료 번역했습니다. 처음 번역한거라..많이 부족하지만 읽어 주셔서 감사하고, 원문 확인 하셔도 좋을 것 같습니다.

2013년 7월 13일 토요일

GameControll

#pragma strict


public enum GameState { playing,bonus, gameover };  // 게임 상태 현재는 세가지..

    public var  platformPrefab : Transform;  // 프레팹을 담을 변수
    public static var gameState:GameState; // 게임 상태 저장 변수

    private var playerTrans:Transform ; // 참조할 플레이어를 담을 변수
    private var platformsSpawnedUpTo :float  = 0;  // 얼만큼 위에서 나타날 것인가
    private var platforms: ArrayList ;  // 담을 배열
    private var nextPlatformCheck:float  = 0.0f;  // 다음번엔 어느 정도 위치에 나타나나?

function Awake () {
    playerTrans = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;  // 플레이어를 참조하고
    platforms = new ArrayList(); // 새로운 배열을 만든다.

    SpawnPlatforms(25.0); 플랫폼 발생 함수... 위에 25정도 위에 나타나게 한다.
    StartGame();  // 게임을 진행하는 함수.. 게임스테이트를 변하게 한다.
}


function Start ()
{
    Time.timeScale = 1.0f;  // 플레이..
    gameState = GameState.playing;  // 게임중으로 바꿈..
}


function StartGame()
    {
        Time.timeScale = 1.0f;
        gameState = GameState.playing;
    }

function GameOver()
    {
        Time.timeScale = 0.0f; //멈춤
        gameState = GameState.gameover; // 상태변수
        GameGUI.SP.CheckHighscore();
    }


function Update () {
        //Do we need to spawn new platforms yet? (we do this every X meters we climb)
        var playerHeight:float  = playerTrans.position.y;
        if (playerHeight > nextPlatformCheck)
        {
            PlatformMaintenaince(); //Spawn new platforms
        }

        //Update camera position if the player has climbed and if the player is too low: Set gameover.
        var currentCameraHeight:float  = transform.position.y;
        var newHeight:float = Mathf.Lerp(currentCameraHeight, playerHeight, Time.deltaTime * 10);
        if (playerTrans.position.y > currentCameraHeight)
        {
            transform.position = new Vector3(transform.position.x, newHeight, transform.position.z);
        }else{
            //Player is lower..maybe below the cameras view?
            if (playerHeight < (currentCameraHeight - 10))
            {
                GameOver();
            }
        }

        //Have we reached a new score yet?
        if (playerHeight > GameGUI.score)
        {
            GameGUI.score = playerHeight;
        }
}

    function PlatformMaintenaince()
    {
        nextPlatformCheck = playerTrans.position.y + 10;

        //Delete all platforms below us (save performance)
        for(var i:int = platforms.Count-1;i>=0;i--)
        {
            var plat:Transform = platforms[i];
            if (plat.position.y < (transform.position.y - 10))
            {
                Destroy(plat.gameObject);
                platforms.RemoveAt(i);
            }          
        }

        //Spawn new platforms, 25 units in advance
        SpawnPlatforms(nextPlatformCheck + 25);
    }


    function SpawnPlatforms(upTo:float )  // 일종의 간격
    {
        var spawnHeight:float  = platformsSpawnedUpTo;  // 세로간격
        while (spawnHeight <= upTo) // 보다 작으면 반복
        {
            var x:float  = Random.Range(-10.0f, 10.0f); // x 위치 좌우 위치...나중에 레이로 쏴서 체크
            var  pos :Vector3 = new Vector3(x, spawnHeight, 12.0f); // x 좌표를 기반으로 간격

            var plat:Transform  = Instantiate(platformPrefab, pos, Quaternion.identity); // 프레펩을 pos 위치에 붙인다. 회전 없이
            platforms.Add(plat); // 배열에 집어 넣는다.

            spawnHeight += Random.Range(1.6f, 3.5f); // 세로 간격
        }
        platformsSpawnedUpTo = upTo;
    }

javascript class 사용법

class itemClass {

var walkSpeed:float = 3.0;
var runSpeed:float  = 10.0;
var inAirControlAcceleration:float  = 1.0;
        var gravity:float  = 60.0;
var maxFallSpeed:float = 20.0;

}

var itemacess : itemClass;


itemacess.walkSpeed=15.0;

많은 변수들을 관리하기 어려울 때...
클래스를 만들어서 관리하면 편합니다.